コロナウイルスのパンデミックは、ほとんどの企業にとって経済的災害でしたが、ポーランドの多くのゲーム会社にとっては成功の源となりました。しかし、彼らはどうやってそれをしたのでしょうか?
近年のビデオ ゲーム人気の大物により、ポーランドのゲーム シーンは国内だけでなく国際的にも勝利を収め始めています。 CD Projekt などの企業は増加を記録し、同時に他の小規模プロジェクトも上場しました。では、彼らの成功の鍵は何だったのでしょうか?
ポーランドではゲーム会社の業績が非常に好調だったので、2019年にはポーランドの主要企業を集めて新しいWIG-Games指数が証券取引所に創設されたが、多くのゲーム開発者にとって黄金期となったのは新型コロナウイルス感染症のパンデミックだった。
人気はロックダウンと、自宅に閉じ込められ、これまで以上に感情的で精神的なエンターテイメントを渇望し始めたユーザーの間のゲームへの関心に影響されました。ゲームへの関心の高まりは、とりわけパンデミック中の WIG ゲーム指数の大幅な上昇に見られました。
当時、黙示録的なテーマを持つゲームは特に需要がありました。パンデミックの明らかな勝者は CD Projekt で、株価は急騰し、2020 年 8 月に 1 株あたり 446 ズウォティ (104.3 ユーロ) という記録を更新しました。
しかし、パンデミックでは、Creepy Jar スタジオなど、一見まったく目立たない企業からも予期せぬ多額の利益がもたらされました。ゲーム「Green Hall」の興行収入の成功後、同社は New Connect から WSE に移行し、4 か月以内に大幅な増加を記録しました。
サバイバル ゲームへの関心が高まっているため、このテーマに関連する他の企業もその勝利を祝い始めています。ホラーや黙示録に近いゲームを扱う DRAGO Entertainment は 2023 年に New Connect から WSE に移行し、Spirit Game Studio も同様です。は近い将来 New Connect でデビューする予定です。
Spectral Games のプロデューサーである Konrad Pisula 氏によると、パンデミック中にマルチプレイヤー ゲームへの関心も高まりました。 「当時は間違いなく、ある種のソーシャル、コミュニティ体験が不足していました。その後、多くのゲームがそれに適応し始めました」とピスラ氏は語った。ゲームで参加できるコンサートも人気でした。
「トラヴィスなどの大スターたちは、当時コンサートを行うことができなかったため、このようなコラボレーションに非常に熱心でした。」
Creepy Jar: ポストアポカリプスファンのためのサバイバル刺激
Creepy Jar は、特にパンデミック中にかなりの人気を集めたインディーズ サバイバル シミュレーション ゲームを制作するスタジオです。
2020 年、同社の主力タイトルである Green Hell は 3,000 万ユーロを超える売上収益を生み出し、純利益は 2,200 万ユーロに達しました。その年の後半に、このゲームは Nintendo Switch コンソールで利用できるようになり、続いて 6 月には PlayStation 4 と Xbox One で利用できるようになりました。
Creepy Jar のゲームは通常、困難な状況で生き残るための重要な要素である参加者の自己保存本能を刺激することを目的としたシミュレーターです。
Green Hell では、熱帯ジャングルの過酷な環境で生き残ることが課題です。このユニークなアプローチは、スタジオのゲームを市場で際立たせており、このジャンルへの関心はすでに世界中の 700 万人以上のプレイヤーによって確認されています。
スタジオのもう 1 つの主力ゲームは StarRupture で、当初は Chimera と呼ばれる予定でした。プレイヤーが異星で極端な気温に直面しなければならない世界を描いています。主人公たちは地球からの亡命者であり、基地を建設するために資源を獲得し、さまざまな予期せぬ状況に直面する必要があります。
スタジオのゲームでは、私たちが子供の頃から覚えている映画に似た黙示録的な世界が見られます。おそらくこの感情が、同社のビデオ ゲームを特にミレニアル世代の間で人気を高めているのでしょう。ミレニアル世代は結局のところ、ゲーム機と非常によく結びついています。
CD Projekt Red: ウィッチャーとサイバーパンク 2077
『ウィッチャー』と『サイバーパンク 2077』ゲームの開発者は、「私たちは、優れた感動的なエンターテイメントを提供することで、世界中の人々の感性に訴えたいと考えています」とウェブサイトで述べています。
おそらく最も有名なポーランドのビデオ ゲーム開発者であり、Andrzej Sapkowski のカルト本シリーズ『The Witcher』に基づいた作品で目まぐるしいキャリアをスタートさせました。
最初のゲームの制作には、CD Projekt Red スタジオが 5 年間取り組みました。 2007年に初演が行われ、商品の売れ行きが非常に良かったため、スタジオはデビュー直後から続編の制作に着手した。
その間に生じた問題は、初代『ウィッチャー』のコンソール版であり、経済的な理由で開発が中止された。結局、同社はプロジェクトをキャンセルし、その結果が業績に跳ね返った。
困難な状況を打開するために、同社は 2011 年に発売された『ウィッチャー』第 2 部の制作に全力で注力しました。発売以来、170 万人以上のユーザーが本作を購入しました。
今回同社は、『ウィッチャー3 ワイルドハント』リリース10周年を記念し、2025年5月にワルシャワでツアーを開催すると発表した。
同社は、企業が世界を運営しており、あらゆる行動が重大な結果をもたらす可能性があるディストピア世界のナイトシティを舞台にしたゲーム「サイバーパンク 2077」でも知られています。
ポーランドにおけるビデオゲームの未来
たとえば、WIG-Games 指数のグラフからわかるように、ビデオ ゲームの強いブームはある程度去りましたが、ポーランドの視聴者は依然として市場ですでに地位を確立している企業の製品に強い関心を持っています。
それを除けば、少なくともビジュアルやビデオゲーム視聴者が本当に興味を持っているものに関しては、最近傾向が変わってきたとアナリストは言う。
専門家が指摘するように、リアルなグラフィックスへの関心は現在 40 ~ 50 歳の世代のものですが、若い視聴者は主にソーシャル インタラクションをサポートするゲームに興味を持っています。グラフィックスは、Epic Games が発売した米国製ゲーム Fortnite や中国制作の Genshin Impact のようにシンプルである必要があります。
ピスラ氏が述べたように、パンデミック中に始まったこの傾向はますます強くなっています。
「これらのゲームの喜びのほとんどは、グラフィックスではなく、一緒にプレイできるという事実、そして社会的な絆があるという事実です。私自身、このようなゲームを友達と一緒に、文字通り何時間もプレイしたことをとても楽しい思い出にしています。」と彼は言いました。言った。
「彼らは間違いなくマルチプレイヤー ゲームのトレーニングをしますが、その時間はさらに長くなります。これはテレビ シリーズに少し似ています。誰かが 50 エピソードあるシリーズを始めると、時間がないので 8 話あるシリーズを見ますと言うでしょう。」
「ビデオゲームの場合と少し似ています。時間が余ると突然、人々はより長く夢中になれるゲームをプレイし始めましたが、以前は単純に時間がなかったからプレイしなかったのです」とピスラ氏は説明した。 。
ポーランドのビデオゲームの将来について、株式市場アナリストは、ビデオゲームに携わるほとんどの企業が静かで安定した時期を迎えると予想している。
『ウィッチャー』の成功は、2020 年の Netflix プラットフォームで最大の興行収入を記録したシリーズの影響も受けていることは言及する価値があります。** ウィッチャー サーガの作者、サプコフスキの本は、何冊にもわたって翻訳されています。 20の言語。