「リセットが必要だ」:ゲーム機の改良を止める必要がある理由についてゲームジャーナリストが語る

先週、ロックスター・ゲームスは、新作ゲーム『グランド・セフト・オート6』のトレーラーが今年12月に公開されると発表した。のニュースゲーム界を興奮の渦に巻き込んだ。

単なるトレーラーの発表ではありましたが、絶大な人気を誇る『グランド・セフト・オート V』の続編タイトルに関する初の公式ニュースを意味しました。

2013 年にリリースされたグランド セフト オート V は、ビデオ ゲーム史上 2 番目に売れたゲームであり、全世界で 80 億ドル (74 億ユーロ) 以上の収益を上げています。批評家からは絶賛されており、ゲーマーはこれまで以上に長く続編を待ち望んでいます。

1997 年から 2013 年にかけて、ロックスター ゲームはメイン シリーズから 7 つのゲーム、4 つの拡張パック、および 4 つのハンドヘルド ゲームをリリースしました。

『グランド・セフト・オートV』の登場後、シリーズはすべて沈黙した。確かにロックスターは他のタイトルもリリースしているが、史上最大の成功を収めたオープンワールドアクションゲームを作った後は、適切な続編を作るのは大事業すぎてすぐには実現できないというのが通説だった。

これは業界全体の問題だと、ビデオゲームジャーナリストで新著『ビデオゲーム・オブ・ザ・イヤー:1977年以降、毎年最高、最も大胆で最も奇妙なゲームを年ごとにガイド』の著者であるジョーダン・マイナー氏は主張する。

コンソールはますます強力になっています。グラフィックはどんどん良くなっていきます。ゲームの世界はますますオープンになり、無限に探索できるようになりました。そして、これらすべてには代償が伴います。文字通り。スタジオはビッグタイトルの開発に巨額の資金を費やします。 『グランド・セフト・オート V』の制作費は 2 億 1,000 万ドル以上と推定されています。

コストの高騰と期待の高まりにより、スタジオはリリースのペースを鈍化させています。

「現在、開発者はコンソール世代全体で 1 つのゲームをリリースするだけであり、それを作るには長い時間がかかります」とマイナー氏は言います。高い予算でリリース数が減り、スタジオはよりリスクを回避するようになりました。ゲーム開発者にとって、「それは決して最高の作業環境ではありません」とマイナー氏は示唆します。

多くの点で、これはハリウッドが直面している問題と似ています。

スタジオは過去 10 年間、大規模な大ヒット作への投資に費やしてきました。巨額の予算を投じたリスク回避型のスーパーヒーロー映画が 2010 年代のスクリーンを席巻する中、中予算の映画は脇に追いやられました。私たちは中予算のビデオゲームの芸術性も失ってしまったように思えます。

しかし、映画業界と同様に、低予算で実験的でエキサイティングなインディーズ タイトルの別のチャネルが注目を集め始めています。

この本の 2010 年の章で、マイナーはスーパー ミート ボーイを取り上げます。このゲームはもともと Adob​​e Flash で 3 週間かけて開発され、2008 年に Newgrounds で無料でリリースされましたが、その絶大な人気を受けて再設計され、主要なコンソール向けにリリースされました。史上最高のゲームの 1 つとして常に称賛されている 2D プラットフォーマーは、大きいほど優れているとは限らないことを示す完璧な例です。

マイナーは、ゲーム業界がどのように発展してきたかについて考えることに多くの時間を費やしてきました。控えめなアーケードの起源から 3D ゲームの技術的爆発 (1992 年の章は Wolfenstein 3-D に特化) まで、Minor は急速に進化する魅力的な芸術的媒体を観察してきました。

「一方で、デザイナーがこれほど幅広いアイデアを自由に表現できるようにするには、そこに到達するためのテクノロジーが必要でした」とマイナー氏は、1977 年のポンと、たとえば 2005 年のバイオハザード 4 との芸術的資質の違いを考慮して述べています。しかしその一方で、「こうした本当に劇的な変化は鈍化している」。

グラフィックスだけに注目すると、技術の向上には収穫逓減の法則があります。 32 ビットから 64 ビットに移行すると、画面上の定義が 2 倍になるのは明らかです。現世代の PS5 や Xbox Series X が達成するレベルでは、それはあまり明らかではありません。

その他の進歩については、後の章のマイナーで説明します。リストに登場する唯一のポケモン ゲームは、2016 年の Pokémon Go です。

「ポケモンは巨大なシリーズですが、非常に重要なモバイルゲームなのでこれを選びました。これは拡張現実 VR に隣接したゲームであるため、これも重要です。」

では、ゲームの未来はどこへ向かうのでしょうか?

私たちの会話から、マイナーは 3 つの主要な要素を指摘しているようです。 1 つ目は、大手スタジオが大作タイトルをまれに世に送り出すという状況が続いていることです。そして、観客を魅了するインディーズ愛好家もいます。そして最後に、モバイル ゲームと VR テクノロジーの台頭です。

これらはすべて継続する可能性が高いですが、マイナーは実際には少し異なることを望んでいます。

「ある時点で、消費者の期待を何らかの形でリセットする必要があるでしょう」とマイナー氏は言う。 「すべてが最先端である必要はない。」

10 年前のゲームは今でも見栄えがよく、快適にプレイできるという、利益逓減問題に関する小さなメモ。消費者はますます複雑になる(そして設計が難しい)テクノロジーだけを望んでいるという思い込みを解消する必要がある、と同氏は示唆する。

「歴史的に見て、最も強力なコンソールが最終的に最も人気のあるコンソールになることはほとんどありません。」

彼は正しい。 Nintendo Switch は依然として膨大な台数が販売されていますが、ゲーム業界はこれが現在のテクノロジー世代の一部ですらないと主張することがよくあります。遡ると、歴史上最も人気のあるコンソールの 1 つである PS2 は、主な競合製品である Gamecube や Xbox よりも強力ではありませんでした。

「物事が無限に永遠に上昇し続ける必要があるという考えは、まったく不可能であり、持続不可能です」とマイナー氏は言います。 「代わりに、ますます真実味を増してレンダリングされるますます大規模なゲームマップを期待するのではなく、ゲームメカニクスの品質に焦点を当て始める必要があります。」

マイナーが懸念しているもう 1 つの問題は、ゲームの保存です。 「古いゲームには素晴らしいものがたくさんあります。しかし、企業は、ゲームが将来にわたって人々にプレイ可能であり続けるために必要なことを行っていません。」と彼は言います。

実際の開発者に関してはマイナーの意見は少数派かもしれません。

Microsoft からのリーク文書では、新世代コンソールの発売予定日が 2028 年であると指摘されています。マイナーは、極端な考え方をするどころか、テクノロジーが進歩し続けるのは当然のことであると受け入れています。重要なのは、優れたテクノロジーだけではなく、優れたゲームを優先する環境を作る方法を見つけることです。

「私はただ、より持続可能なゲーム業界を望んでいます」とマイナー氏は言います。