EU消費者グループは、ゲーム内の通貨誘惑を非難します

公開されています更新

この記事を共有してください Close Button

Beucは、Fortnite、EA Sports、Minecraft、Roblox、Clash of Clansを所有しているビデオゲーム会社に対する苦情を、しば​​しば若いユーザーにゲーム内通貨を購入するようにプッシュします。

欧州の消費者ネットワークBeucは本日(9月12日)、アイテム、アップグレード、またはボーナスを購入するためのゲーム内通貨の「誤解を招く」使用することに対して、欧州委員会および消費者当局のネットワークに苦情を申し立てたと発表しました。

このグループは、これらの仮想通貨が、実際の金額を使用した金額に対するプレイヤーの認識を歪めることができると主張しています。これは、Beucによれば、ゲーム人口の84%を占める若いプレイヤーにとって特に懸念されていると述べています。 2023勉強Ipsosとビデオゲームによって、ヨーロッパは、ゲーム内で購入するヨーロッパの子供たちが、さまざまなゲームエキストラに毎月平均39ユーロを費やしていることを明らかにしました。

これは非常に有利なビジネスであり、2020年にビデオゲーム業界の年間収益で推定4,60億ユーロを生み出す仮想購入があります。

Beucの法的措置は、主要なビデオゲームの出版社、すなわちActivision Blizzard、Electronic Arts、Epic Games、Mojang Studios、Roblox Corporation、Supercell、およびUbisoftをターゲットに、EU消費者保護法に違反していると非難しています。このアクションは、モバイル、PC、およびコンソールプラットフォームのパブリッシャーをターゲットにしています。

「ゲーマーは、どれだけの費用を費やしたいかについて情報に基づいた決定を下したいときはいつでも計算機に頼る必要はないはずです」とBeucの局長AgustínReynaは述べています。消費者保護組織は、実際の通貨を使用して、ユーザーが使われている金額をよりよく理解できるようにすることを推奨しています。

侵害された消費者法が欧州消費者当局ネットワークによって見つかった場合、ゲーム内通貨慣行の終了を推進するために欧州委員会と協力して調整された訴訟を開始することを決定できます。

ビデオゲーム業界を代表する組織であるVideo Games Europeは、出版社が常にEUの消費者法を尊重していると宣言しました。 「ビデオゲームヨーロッパとそのメンバーは、ゲーム内の通貨を含むゲーム内コンテンツの購入について公正で透明な原則をサポートし、促進します。」 - ゲーム内通貨を追加することは、ユーザーが理解する一般的な慣行です。

彼らはまた、「プレイヤーはお金を使わずにゲーム全体を体験し、前払いのコストやコミットメントなしでゲームを試す機会を与えることができる」と書いた。

この記事は、ビデオゲームヨーロッパの声明を含めるように変更されました

アクセシビリティショートカットに移動します

あなたも好きかもしれません