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今後の 3 つのエピソードでは、Euronews Tech Talks のチームとアバターが仮想世界を掘り下げて、メタバースについての理解を求めます。「メタバースとは何ですか?」それは私の周りの現実世界にどのような影響を与えていますか?そして実際には誰がその中にいるのでしょうか?
レオニダは 13 歳で、ほぼ毎日、メタバースに入ります。
そこで、彼のアバターは現実世界で何人かの友人のアバターと出会い、一緒に世界から世界へと旅します。ということですか?のメタバースはすでに存在しますか?もしそうなら、なぜ私たちはそこにいたいのでしょうか?
メタバースはまだ存在していませんが、新しいものでもありません
この用語は、1992 年に SF 作家ニール スティーブンソンによってサイバーパンク小説「スノー クラッシュ」の中で作られました。
「Snow Crash」のメタバースは、ユーザーが対話し、交流し、ビジネスを行うことができる仮想現実ベースのデジタル世界で、現代の仮想世界に似ていますが、より没入型でディストピア的なひねりが加えられています。
カリフォルニア大学アーバイン校の人類学教授トム・ボエルストルフ氏は、「仮想世界」はデジタル化よりも前から存在し、独立した場所を構成していると強調している。
彼は『The Conversation』の中で、「仮想世界は単に場所を結び付けるだけではなく、それ自体が場所なのです。150 年前、人々は電信を使ってチェスをしていましたが、仮想のチェス盤は電線の両端にはありませんでした。」と述べています。
ボエルストルフ氏は、1992 年にブルース スターリング氏が指摘した例にも言及しています。「電話通話は、あなたの電話や相手の電話で行われるのではありません。通話は仮想環境で行われます。」
それで、メタバースには誰がいますか?
スペインのアリカンテ大学でメタバースの責任ある開発を担当する委員長のアウレリオ・ロペス・タルーエラ氏は、「若者たち、つまり次世代だ。それが、メタバースが存在すると私が考える理由の1つだ」と語った。
「若者にとって、テーマのある仮想世界でのこの種の体験に対して、はるかに準備ができている」と彼は付け加えた。
「メタバースが有意義な体験を提供しないのであれば、私は興味がありません。したがって、ゲームは有意義な体験を提供するための優れた入口点です」と、ウェールズを拠点とする VR 教育者で Collaborative Realities の創設者であるダニエル D ブライアント氏は言います。
「ゲームについて話しているとき、ゲーマーは自発的に行動しますが、従業員には、それが専門的目的であれ、企業目的であれ、メタバースに参加する理由が必要です。」